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Informatik
Der 28. Bundeswettbewerb Informatik PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Jürgen Bremer   

Am 1.September 2009 startete der 28. Bundeswettbewerb Informatik unter der Schirmherrschaft des Bundespräsidenten. Der Bundeswettbewerb Informatik wurde 1980 von Prof. Dr. Volker Claus ins Leben gerufen und soll Interesse an der Informatik wecken und zur Beschäftigung mit ihren Inhalten und Methoden anregen.

 

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Unterricht mal anders – Informatikkurs 11 PDF Drucken E-Mail

Im Rahmen der Unterrichtsreihe „objektorientiertes Programmieren“ bei Herrn Heidemann implementierte unser Informatikkurs das bekannte Computerspiel „Crack out“ (Ping Pong). Im Unterricht programmierten wir es lediglich mit einem Schläger und Ball. Die Schüler Tim und Martin erweiterten dieses um einen zweiten Schläger und heraus kam ein durchaus akzeptables und simples Spiel, das in einem abschließenden Turnier getestet wurde.

Es wurden 12 Gruppen à 2 Spielern erstellt.

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Computergrafik im Informatikunterricht PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Jürgen Bremer   

So kurz vor dem Ende der Schullaufbahn in der Stufe 13 fällt es manchmal schwer, die kommenden Abiurienten noch für neue Themen zu begeistern. Umso erstaunlicher war es für mich, zu beobachten, mit welcher Liebe zum Detail sich nun viele Schüler der neuen Aufgabe widmeten.

Nach einer kurzen Einweisung in das Fachgebiet der Computergrafik und Hinweisen auf hilfreiche Internetquellen suchten sich die Schüler in kleinen Gruppen ein Thema aus dem näheren Umfeld, z.B. Gebäude aus Gelsenkirchen oder Teile der Schule mit Hilfe des Raytracingverfahrens (PovRay) zu modellieren und auszugestalten.

Erste Ergebinisse kann man nun betrachten.

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Robotik mit Lego Mindstorms PDF Drucken E-Mail
Der 10er Wahlpflichtkurs Informatik hat seit diesem Schuljahr eine Neuerung: Dank Unterstützung des Fördervereins und der Volksbank Gelsenkirchen besitzt die Schule nun einige Lego Mindstorms Roboter-Kästen, die natürlich im Unterricht eingesetzt werden.

Informatik mit Robotern ist ein spannendes Feld. Der Roboter muss vorgegebene Strecken genau abfahren, wozu zunächst ein Bewegungsmodell modelliert werden muss, um die nötigen Berechnungen für diese Aufgabe durchzuführen. Im Anschluss wird der Roboter dann mittels einer graphischen Programmierumgebung programmiert.
Durch das graphische Programmieren lassen sich viele Konfigurationen leicht einstellen, sodass die Schüler sich auf die wichtigere Aufgabe, das Lösen verschiedener Fahrproblem konzentrieren können.
Im Anschluss sollen neben diesen mobilen Robotern nun auch autonome mobile Roboter, also Roboter die sich selbstständig in einer Umgebung mit Hilfe ihrer Sensoren orientieren, konstruiert werden. Nun sollen Programme entwickelt werden, die sensorgestützt Probleme lösen. Ein Roboter soll sich zum Beispiel in einem unbekannten Raum „zurechtfinden“ und diesen erkunden.

Insgesamt habe ich den Eindruck gewonnen, dass sich viele Schüler interessiert und aktiv am Unterricht und den Projektphasen in Gruppenarbeit einbringen. Hier ist eigenverantwortliches Lernen gefordert, dass durch Forschungshefte nachhaltig unterstützt wird.
Dieses Konzept von Informatik, nämlich Roboter und Roboterprobleme als Lerngegenstand einzusetzen, bringt „Bewegung“ in den Unterricht, so dass auch eine siebte Stunde zu Kreativität auffordert.